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看看这个超好用的「用户故事地图」

  本文从「用户故事」的概念、准则、创建用户故事地图到建立用户故事卡的方法无一不包,帮你完整掌握「用户故事」这个知识点。

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  概念

  1. 什么是用户故事?

  迭代开发的一种工具;

  代表了可开发的一个工作单元;

  帮助我们跟踪一个功能的生命周期。

  2. 什么是用户故事地图?

  一个有风向的图表;

  横轴为时间线,放置延时间线的用户故事;

  纵轴为优先级,自上而下;

  覆盖所有用户故事,表达需求全景。

  3. 为什么使用用户故事?

  从设计赋能角度来讲,用户故事地图可以帮助设计师从产品计划层面,提升产品用户体验,避免沉入细节之中;找到一种落地产品思维的方法,即平衡用户价值、产品价值、开发成本三者的关系;关注项目和产品,设计出落地、有效的产品方案,避免理想化。

  从项目管理角度,用户故事地图可以解决以下问题:

  只见树木不见森林,重要内容埋没在细节中,难以排列优先级;

  无法看到版本贡献功能的完整价值流;

  无法方便的使用迭代方法跟踪、优化内容,确定版本计划和目标。

  从团队协作角度,用户故事可以降低沟通与达成共识的成本,将关注力更多集中在产品上。

  4. 用户故事简述

  作为一个(角色):谁要使用这个功能。

  为想要(功能):需要完成什么样的功能。

  以便于(价值):为什么需要这个功能,带来什么样的价值(用户价值和组织价值)。

  准则

  构建用户故事地图需要:时间线、用户活动、用户任务、用户故事、故事地图结构。用于实现目标的用户功能 > 活动 > 任务 > 史诗 > 故事。

  将用户要素从左向右拖动到地图的顶行。地图顶行中的每个功能都是呼叫用户活动。

  创建完成活动所需的许多步骤,称为用户任务。

  这些用户任务中的每一个都可以分解为多个史诗。

  在史诗下,可以定义用户故事列表,其大小适合放入 sprint。

  1. 用户故事的3C原则

  3C 原则是由 Ron Jeffries 提出的,它包括三个部分:

  Card 卡片,用来简要描述软件特性或改进点;

  描述的内容简洁、词汇含义统一,项目成员不会对同一内容有差异性理解;

  这些卡片用于后续的沟通、对需求内容的组织和排列优先级。

  Conversation 交谈 ,与 Product Owner(或客户)交谈来明确细节。

  卡片的内容是由团队在沟通中获得,而非由同一个人输出或更新的,不然它与传统的需求分析方法无异;

  项目成员需要一起就卡片内容进行讨论。在复杂逻辑中,梳理出清晰的需求脉络,并在这一过程中,达到共识和理解的统一。

  Confirmation 确认,每个故事应具有验收标准(验收条件),能够确认被正确完成。

  以始为终,先行确认以怎样的结果,来判断开发任务的完成;

  它保证每个故事都是独立的、完整的逻辑,可以单独交付;

  它为驱动测试驱动开发、行为驱动开发和持续集成提供可能。

  2. 用户故事原则

  I 独立的(Idependent):独立且完整,不依赖于其他任何用户故事;

  N 可谈判的(Negotiable):引导团队跟干系人之间对话和谈判的介质。在任何时候,用户故事都可以被改写甚至丢弃。一个用户故事不会像石头一样固定不变,直到它将要在接下来的 Sprint 里被实现;

  V 有价值的(Valuable):需要将价值给干系人,不论是最终用户还是采购者;

  E 可估算的(Estimable):团队需要能够粗略地估算出完成用户故事所需工作量规模;

  S 小规模的(Small):以一个大的「占位符」开始其生命周期。随着时间的推移,当人们对用户故事所表达的愿望的复杂度更加了解时,这个较大的「占位符」就将被拆分成小的用户故事。当最重要的那些用户故事将进入 Sprint 被实现并交付时,它们需要变得足够小,这样才能在一个 Sprint 里被完成。

  T 可测试的(Testable)):一个用户故事必须提供必要的信息,清楚地界定了故事的验收标准,这样才能在它完成时判断是否验收。

  创建用户故事地图

  用户故事地图是一个用于需求收集的 4 级层次结构。故事地图从不同来源(即积压)收集的用户特征集合开始,这些用户特征将通过执行某些任务作为活动来实现。这些任务可以转换为史诗后,转换为软件开发的用户故事。

  1. 产品定义

  一般是在故事编写工作坊准备阶段,首先由 PD 主导产出,主要有几点内容:

  产品的目标用户

  解决了哪些问题

  用户目标

  产品目标

  2. 梳理骨干故事

  写出不同颗粒度的故事,需要设计师把控故事的大小,这段故事可以再往下梳理一层颗粒度更小一点的故事。这样骨干故事就有两层,一级故事和二级故事,故事的发生从左至右是一个叙事流。

  3. 拆分故事

  在刚刚梳理的每一个二级故事下面做停留,去拆分二级故事获取更多细节内容。项目组会围绕这个故事写出很多细节来。按照以下几个维度对细节进行归类,分别是:故事细节、想法、痛点、机会、情绪。其中情绪可以通过固定的问题获得,也可以通过用户想法、用户的痛点结合主观判断。

  4. 沟通确认

  这里我们的故事已经变得很丰满,甚至变得臃肿,所以沟通确认变得极为重要。我们在这步需要花费相对多的时间,大家对内容进行对标、充足讨论,把公认的留下来,无用的剔除掉。同时可以区分要做的故事细节的优先级。

  建立用户故事卡

  卡与迭代的关系:

  卡是迭代开发的一个工具;

  卡代表了一个可以的工作单位;

  帮助我们跟踪一个功能的生命周期。

  管理卡片:

  估计工时

  分配工作

  追踪进度

  如何使用?

  书写故事卡;

  将卡放在墙内(物理墙/数字墙);

  领卡需要与 QA/BA 澄清需求(一人不能有两张正在做的卡);

  故事卡完成后需要做 Desck Check(block里的卡片要尽快消灭)。

  产品迭代

  IPM:Iteration Plan Meeting,迭代计划会议主要是跟客户保持沟通与信息更新的会议。

  下一个迭代的 Story;

  对下一个迭代的期望;

  团队的人员可用性;

  风险的评估总结。

  敏捷宣言里面有一条:客户协作优于合同谈判。在 Scrum 团队中有一个角色叫做产品负责人,他的核心职责是确保业务需求的清晰和透明,保证开发团队对业务有足够的了解,并将这些待完成的业务需求(Story)按照优先级排列出来,按照任务卡的方式来驱动团队的开发。

  IPM 的主要产出是下一个迭代中完成的 Story,这些 Story 即为下一个 Story 要完成的目标,通过敏捷看板工具来管理它们。

  Sprint:业务流,Sprint1,Sprint2,Sprint3-N,已交付的故事。业务流就是史诗故事,每个史诗故事一个泳道。Sprint1,Sprint2,Sprint3-N 里面是不同史诗故事拆分出来的用户故事,并且根据优先级放到了不同的 Sprint 里面,横向的泳道代表的是史诗故事和史诗故事拆分的子故事的对应关系。

  burn down chart:燃尽图,一个sprint 内,人/时是一个比较固定的值。在这个时间框架充分安排开发任务,每天进行时间结算,绘制时间燃尽图。项目成员通过燃尽图获知时间进展,若项目燃尽所用时间与预期时间契合,则需求时间预估和安排合理,若不契合则需要在下一个 sprint 进行调整。

  Retro(回顾):即 retrospective 的简写,团队针对目前状态总结,目的为保持好的方面及加强,做的欠佳的方面一起讨论改进措施,并尽力落实。在实践中摸索出适合团队的*实践,引导团队和个人不断自我完善,追求卓越。

  确认构建安全的环境;

  建立几项总结指标(well,less well,suggestion,action)前三项列出看法,第四项针对前三总结;

  一个点写在一张便利贴,分栏贴上墙;

  将同一类的问题归纳起来,总结出相应的解决措施;

  Iteration 栏中的 sticker 指派并落实。

  贵阳航洋动漫职业学校是贵阳市教育局批准(贵阳市教[2010]15号)设立的跨专业(包含计算机平面设计、动漫与游戏制作、影像与影视技术、绘画等专业)、多门类、全日制中等专业职业学校,同时也是一所实行准军事化管理的学校。


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